Situation géographique et informations générales
Contexte
Un réfugié passe en moyenne dix-huit ans dans un camp, sans aucune possibilité d’apprendre, de lire ou de participer à la vie en société. Depuis 2007, Bibliothèques Sans Frontières (BSF) aide les réfugiés à communiquer avec le monde extérieur, des Rohingyas au Bangladesh aux Burundais en Tanzanie, donnant aux femmes, aux hommes et aux enfants des ressources pour lutter contre l’ennui, renforcer leur résilience et planifier leur avenir. En promouvant un accès à l’éducation, à la culture et à l’information, BSF entend donner à tous la possibilité d’être indépendant et libre de s’épanouir.
Avec le soutien de la Fondation UEFA pour l’enfance, BSF organise pour la première fois un tournoi de sport électronique dans le camp de réfugiés de Za’atari, en Jordanie.
Outil de cohésion sociale Aujourd’hui, les jeux vidéo ont une place à part entière dans la société ; on les trouve même dans les bibliothèques et les musées. Un jeu vidéo peut rapporter plus qu’un film ou qu’un livre. En 2019, l’industrie des jeux vidéo a pesé environ EUR 120 milliards, soit trois fois plus que celle du cinéma. Nous sommes convaincus que les matches de football électronique peuvent consolider les liens au sein de la communauté, développer la résilience et favoriser la cohésion sociale.
Des jeux vidéo dans les camps de réfugiés
Consciente du défi posé par le recours aux jeux vidéo à des fins éducatives, et se fondant sur son expertise, l’association BSF cherche à promouvoir une utilisation positive pour tous, y compris les réfugiés, d’où l’idée d’organiser le tout premier Tournoi eSport des réfugiés en utilisant le jeu FIFA 20.
Outil de communication Les jeux vidéo interactifs et inclusifs promeuvent la cohésion sociale : les joueurs discutent entre eux, échangent leurs points de vue et forment ainsi une communauté, quelle que soit leur histoire personnelle. Les jeux peuvent stimuler l’imagination et la créativité, en plongeant les joueurs dans un autre univers. En outre, l’organisation physique du tournoi offrira une occasion de se rencontrer, d’en apprendre davantage sur les différentes difficultés qui peuvent se présenter, et d’établir des règles de vie en communauté.
Contenu du projet
Le projet cible les filles et les garçons entre 10 et 18 ans et inclura aussi les jeunes en situation de handicap. Un processus de consultation régulière, l’invitation à la phase finale et l’utilisation libre de consoles de jeu fournies par PlayStation permettront aux parents et aux travailleurs sociaux de participer aussi au projet.
Deux semaines seront nécessaires pour mobiliser la communauté et sélectionner les participants qui prendront part aux séances d’entraînement et au tournoi électronique, sur la base de rapports de vulnérabilité établis dans le camp par le partenaire éducatif.
Les participants choisis devront participer aux activités organisées par les partenaires pour encourager l’accès au contenu éducatif. Pour sélectionner les joueurs qui prendront part à la phase finale, une phase de qualification aura lieu, au cours de laquelle seront pris en compte non seulement le niveau de compétence des jeunes, mais aussi leur participation régulière et leur engagement continu dans les activités du partenaire. Différentes ligues seront créées afin de veiller à l’inclusion des enfants en situation de handicap.
Pour garantir que le projet atteigne un public plus large, des périodes seront réservées à l’utilisation libre des consoles, ce qui permettra au reste de la communauté d’accéder aux ressources.
Les activités seront organisées dans différentes parties du camp afin d'atteindre les différents secteurs de la population et de faciliter la participation des enfants en situation de handicap. La Maison du sport, gérée par l’Association Football Development Program Global (AFDP Global), sera le site principal, et il y aura deux sites secondaires.
Objectifs
Le projet vise à fournir des espaces récréatifs aux filles et aux garçons dans le camp de Za’atari en utilisant le jeu FIFA 20 dans une compétition de sport électronique. Les résultats de ce projet pilote seront soigneusement analysés afin de déterminer si celui-ci pourrait être reproduit sur d’autres sites où vivent des populations vulnérables.
- Créer des espaces de jeux vidéo afin que les jeunes puissent s’engager dans des activités, ce qui les soulagera des difficultés de leur vie quotidienne ; ces espaces pourront être utilisés par le partenaire comme plateforme pour organiser des activités psychosociales, éducatives et de protection.
- Offrir la possibilité aux jeunes en situation de handicap de participer à un tournoi électronique.
- Créer des espaces inclusifs qui, grâce à aux interactions et aux jeux vidéo, favorisent la cohésion sociale des communautés et développent des mécanismes constructifs pour affronter les difficultés.
- Sensibiliser le grand public à la réalité de la vie dans un camp par le biais d’une campagne médiatique sur les jeux vidéo.
Activités du projet
Un divertissement qui promeut la cohésion sociale
Mise en place et qualifications
Deux cents jeunes, des garçons et des filles de 10 à 18 ans, disputeront la phase finale, qui aura lieu les 31 janvier et 1er février.
Plusieurs centres d’entraînement seront accessibles pendant le mois précédent, où les enfants pourront jouer et se familiariser avec la console en jouant à FIFA 20. Des matches de qualification seront organisés afin de constituer les équipes qui prendront part à la phase finale. Ces matches comprendront plusieurs catégories et groupes d’âge afin que les participants puissent jouer plus de matches. Toutes les séances seront associées à des activités éducatives à travers le camp.
Phase finale
La phase finale est le moment médiatique de ce programme. Des médias locaux et étrangers ainsi que des influenceurs seront invités pour couvrir l’événement, en marge duquel des sessions de football et des cours de freestyle seront organisés.
Pour garantir la durabilité de cette initiative, au moins cinq consoles resteront dans le camp après le tournoi.
Résultats attendus
Le projet entend faire participer 350 enfants et adolescents aux séances d’entraînement, et 1500 personnes aux activités libres. Il vise une participation égale de filles et garçons et la participation de quelque 50 jeunes en situation de handicap.
Ce projet pilote sera évalué et reproduit au camp de Cox's Bazar au Bangladesh.